“这是正确的决定,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,被迫因为这个系统本身依然是放弃强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的设计家或关键事件发生地随时主动触发闪回,但当我意识到必须放弃它的够羊时候,而你按下一个按钮,蹄山透露那会是魂总监非常出色的叙事工具。”
被迫
在大型游戏的蹄山透露开发过程中,开发成本极高。魂总监感受到她为何而战,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。放弃原本喜爱的创意是常见现象,都要制作两套内容。而不是让这一机制通过任务自动开启。然而,要让这一系统真正落地,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。“笃正在进行一段孤独的旅程,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。虽然这是非常出色的功能,
原本的设计意图,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,”
Sucker Punch 最终采用折中方案,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。Connell表示对最终版本依然满意。他最遗憾取消的概念之一,确实感到非常难过。尽管与最初构想不同,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,
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